
На просторах интернета постоянно спорят, какая же игра стала первой стратегией в реальном времени. Многие уверены: началась вся эра с Dune II. Другие вспоминают Herzog Zwei на Sega Mega Drive, хотя мало кто вообще слышал об этой игре. Запутаться легко — определений и вариантов куча.
На практике стратегия в реальном времени — это не просто управление юнитами по таймеру. Здесь всё крутится вокруг одновременного принятия решений: ты строишь, воюешь, добываешь ресурсы и уже через пару минут оказываешься в эпицентре событий. Именно эти механики зацепили игроков всего мира и породили турниры, команды и целые платформы для баталий.
Понимание, с чего начался этот жанр, помогает лучше разбираться не только в классике, но и в современных онлайн-стратегиях, где каждое действие — на вес золота. Если хочешь реально прокачать свой скилл, важно знать, почему у истоков жанра были совсем не те игры, которые сейчас вспоминают в топах рейтингов.
- Что делает игру RTS на самом деле?
- Далёкие предки: стратегии до компьютерной эры
- Herzog Zwei — забытый старт или справедливая классика?
- Мифы о Dune II и конкуренты с Запада
- Как первые RTS повлияли на онлайн-игры
- Что взять на заметку современному игроку?
Что делает игру RTS на самом деле?
Не каждая игра с армиями — это первая стратегия в реальном времени. У RTS есть несколько жёстких критериев. Самое главное — события происходят прямо на глазах, всё движется без паузы. Ты выдаёшь приказы, пока враги делают то же самое. Нет ходов, нет остановок — нужно быстро думать и реагировать.
- Управление несколькими юнитами или базами одновременно.
- Сбор и трату ресурсов — без экономического элемента RTS быстро надоедает.
- Строительство — обязательно должна быть база, здания или хотя бы точки пополнения войск.
- Ведение боя в реальном времени и важность быстрых решений.
Самое интересное: первые игры долгое время не называли себя RTS. Как жанр, термин появился уже в 1992 году после выхода Dune II. Сами разработчики раньше называли свои проекты action strategy или даже просто "боевыми играми".
Таблица ниже показывает, какие механики были обязательны для жанра уже в начале 90-х:
Механика | Примеры ранних RTS |
---|---|
Одновременные действия | Herzog Zwei, Dune II |
Экономика (ресурсы) | Dune II, Warcraft |
Постройка базы | Herzog Zwei, Command & Conquer |
Управление несколькими юнитами | Warcraft, Command & Conquer |
Если чего-то из этого нет, игра уже считается либо тактикой, либо пошаговой стратегией. Тот же StarCraft и по сей день считается эталоном, потому что использует все ключевые механики RTS на максимуме.
Далёкие предки: стратегии до компьютерной эры
Жанр стратегий в реальном времени не появился из ниоткуда. Ещё до появления компьютеров люди рубились в настольные игры, где думать на два хода вперёд было обычным делом. Легендарные шахматы, придуманные больше тысячи лет назад, тренировались на скорость реакции разве что в блиц-режиме, но суть — в стратегическом мышлении. Если интересуешься, как появились современные RTS, стоит знать их предков.
В XX веке активно развивались настольные военные игры — «варгеймы». Самые известные: «Tactics» (1954), а позже «PanzerBlitz» и «Squad Leader». В этих играх игроки управляли армиями на бумажных картах, перемещали фигурки, считали очки и планировали атаки. Там не было мгновенных решений — каждый ход длился пока соперник не определится, но уже тогда закладывалась база для жанра.
- От шахмат и варгеймов пришла идея карты и контроля территории.
- Система ресурсов тянется из игр, где нужно собирать войска и снабжать их.
- Первые правила условно напоминали то, что сейчас есть в RTS: вся суть в тактике и просчёте, но без компьютера всё делалось медленно.
Интересный момент: ещё в 1960-х появилась игра «Stalingrad» — в ней впервые предложили некоторую «одновременность» действий. Правила разрешали частично планировать и проводить ходы обоих игроков вместе, чтобы увеличить реализм. Это реально похоже на то, что теперь происходит в стратегиях в реальном времени, только на бумаге.
Первые компьютерные прототипы стратегий уже в 1970-х годах брали многое от «варгеймов». Но важно помнить — изначально всё начиналось за кухонным столом и на клетчатой бумаге, где каждая битва длилась часами.
Herzog Zwei — забытый старт или справедливая классика?
Про первая стратегия в реальном времени постоянно спорят, и Herzog Zwei всплывает чаще, чем думают. Эта игра появилась на Sega Mega Drive в 1989 году, то есть раньше знаменитых Dune II и Command & Conquer. Сценариев маркетинга не было — лишь японский релиз, никаких крутящих роликов и помпы. Люди чаще узнавали о ней случайно, а потом удивлялись: "Серьёзно, тут вся та же механика, что и в RTS?"
Herzog Zwei действительно предлагала очень необычный геймплей для своего времени. Игрок контролировал не толпу юнитов, а один супербоевой шагоход. С помощью него нужно было перегонять войска по карте, захватывать базы и работать с ресурсами прямо на лету, не отвлекаясь на паузы.
Сравним главные механики:
Herzog Zwei | Dune II |
---|---|
Управление одним мега-юнитом, который перевозит и раздаёт приказы | Постоянное строительство и менеджмент баз |
Реальное время — события идут без остановок | Тоже реальное время, но с фиксацией на строительстве |
До 8 видов юнитов с уникальным поведением | Основные типы войск с развитием |
Упор на скорость и гибкое мышление | Большой акцент на экономику и развитие |
Чем же Herzog Zwei отличается? Тут битвы протекают не по заранее написанному сценарию, а на реакцию. Твоё умение быстро реагировать на атаку или вовремя высадить подкрепление прям на передовой часто решает исход матча. Эта динамика сформировала привычки, которые до сих пор актуальны для любого любителя RTS: не останавливаться, анализировать поле и держать темп.
Многие считают, что если бы Herzog Zwei вышла на ПК и получила нормальную рекламу, жанр RTS выглядел бы иначе. Кстати, игрой вдохновлялись создатели Westwood Studios, а позже и Blizzard. Даже в современных интервью разработчики признают: Herzog Zwei заложила фундамент — хоть о ней чаще молчат.
Совет: если хочется почувствовать истоки жанра из первых рук, попробуй эмулятор Sega и сыграй пару раундов в Herzog Zwei. Поначалу будет дико неудобно, но через 10 минут откроется настоящая суть первой RTS.

Мифы о Dune II и конкуренты с Запада
Если залезть на любой форум по ретро-играм, почти всегда в ответ на вопрос о первой RTS назовут Dune II. И это неудивительно: она вышла в 1992 году и задала тон, по которому потом работали Warcraft и Command & Conquer. Здесь впервые собрались в одном флаконе строительство базы, сбор ресурсов, производство юнитов и битва в реальном времени. Но на самом деле, Dune II была не первой — просто она показала, как всё это может выглядеть по-настоящему круто и доступно для массового игрока.
Есть мнение, что до Dune II стратегия в реальном времени вообще не существовала. Это неверно. К примеру, в 1991 году на Западе выпускали Mega Lo Mania, где игрок тоже управлял ресурсами и армиями на ходу. А за год до этого на консоли Sega Mega Drive вышла Herzog Zwei — там было перемещение юнитов прямо во время боя и контроль стратегических точек. Просто эти проекты шли через консоли или оставались нишевыми из-за сложного интерфейса и отсутствия популярности ПК.
Для лучшего понимания, вот как выглядели главные конкуренты Dune II в те годы:
Игра | Год релиза | Платформа | Особенности |
---|---|---|---|
Herzog Zwei | 1989 | Sega Mega Drive | Передвижение войск в реальном времени, контроль точек, мультиплеер на одном экране |
Mega Lo Mania | 1991 | Amiga, PC | Управление развитием цивилизации в реальном времени, карта делится на зоны |
Dune II | 1992 | PC | Строительство базы, три уникальные фракции, открытый игровой процесс |
Dune II была во многом проще: мышкой ты выделяешь стройку, строишь здания, направляешь юнитов, и всё ясно новичку без особых усилий. В Mega Lo Mania или Herzog Zwei приходилось разбираться со специфической логикой или адаптироваться к неудобному управлению. Вот почему Dune II вырвалась вперёд и стала иконой, хотя не изобрела жанр с нуля.
Совет для фанатов стратегий: если хочешь понять, откуда что взялось, скачай старые версии этих игр и попробуй поиграть хотя бы час. Ты реально увидишь, сколько знакомых идей перекочевало в современные онлайновые хиты и почему простота интерфейса иногда важнее революционных идей.
Как первые RTS повлияли на онлайн-игры
Когда RTS только начали появляться, никто не думал, что эти игры смогут захватить онлайн-пространство. Но всё быстро изменилось, когда люди поняли, как круто соревноваться с живыми соперниками, а не с искусственным интеллектом.
Самым большим толчком стало то, что RTS заложили основу многопользовательских баталий в реальном времени. Например, уже в 1995 году в Command & Conquer можно было играть по локальной сети — казалось бы, мелочь сейчас, но тогда это взрывало мозг. Позже Warcraft II добавил интернет-сервера через Battle.net, и всё — жанр устремился в онлайн.
Вот на что повлияли первые RTS по-настоящему:
- Они ввели стандарты матчмейкинга — подбор противников стал возможен автоматически, чего раньше просто не было.
- Появился термин «киберспорт» и первые соревнования по стратегиям в реальном времени — старые турниры по StarCraft до сих пор вспоминают как золотой век.
- RTS научили игроков управлять сразу огромным количеством объектов и быстро думать. Это потом пригодилось в MOBА, например, в Dota или LoL, которые как раз вышли из RTS.
- Акцент на стратегию, а не только на реакцию — в отличие от простых стрелялок, тут важно было мыслить на несколько шагов вперёд, координировать действия команды и использовать разные тактики.
Сегодняшние онлайн-стратегии вроде Age of Empires IV, Total War Arena или даже мобильные командные игры обязаны своим существованием именно тем самым первым, местами даже неуклюжим RTS. Без них не было бы ни киберспортивных лиг, ни командного духа в онлайн-боях, ни развитых систем рейтинга.
Что взять на заметку современному игроку?
Многие думают, что современные RTS играются по одним и тем же шаблонам, но истории первых стратегий в реальном времени доказывают обратное. Даже такой, казалось бы, классический элемент, как сбор ресурсов, появился не сразу. Например, в Herzog Zwei ресурсы не нужно было добывать: ты управляешь только юнитами и базой на лету. А в Dune II впервые появилось то, что сейчас мы считаем стандартом жанра — строительная техника, ограниченность карты и постоянное соперничество за точки для сбора спайса.
Сейчас важно смотреть не только на механику управления армией, но и учиться читать карту, как это делали ещё в 90-х. Первые игроки учились распределять внимание между боями, строительством и разведкой одновременно — и это до сих пор ключевой навык для любого, кто хочет прокачаться в первая стратегия и не только.
- Потренируйся играть быстрыми "рандомными" сетапами — часто победу решает не привычная стратегия, а внезапная смена темпа.
- Экономика как фундамент: в большинстве RTS побеждает тот, кто первым займёт дополнительные точки ресурсов и сможет их удержать хотя бы пару минут.
- Всегда проверяй, что происходит за пределами твоей базы — даже в старых играх коварный раж мог за пару секунд перевернуть расклад.
- Не игнорируй старые игры: тот же Herzog Zwei отлично учит микроконтролю, а простые карты Dune II тренируют мышление наперёд.
- Подмечай тактики соперников — часто то, что кажется странным поначалу, потом становится стандартом меты. В 1992 году никто не делал "танк-раш" в Dune II, а сегодня это уже классика жанра.
Самое важное: не зацикливайся на одной стратегии. Даже если она когда-то принесла победу, времена меняются — как и сами RTS. Новые тактики рождаются буквально каждый сезон, а те, кто быстро схватывают изменения, обычно и становятся топами.